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lunes, 3 de octubre de 2016

Clasificación del Problema de Ajedrez (X), Problemas de Fantasía (II)

Problemas de fantasía por tableros heterodoxos

Desde primeros años del pasado siglo se viene especulando con la producción de problemas en los que el protagonismo recae sobre el tablero y, más concretamente, en el número de filas y columnas que presenta este tablero en cuestión. En ellos se plasma todo tipo de problemas, pero presentan una exigencia de carácter excluyente. Nos referimos a que su temática sea imposible de realizar en un tablero clásico, ni trasladando la masa global de todo el conjunto de la posición, ya sea de forma vertical u horizontal o ambas, es decir, si la posición de estos problemas es ejecutable en un tablero de 8 columnas y 8 filas su valor de composición es prácticamente nulo.

Problemas de ajedrez de fantasía, el centauro

Sobre esta cuestión debemos señalar la gran contribución a su difusión por el ajedrecista húngaro, Laszlo Polgar, padre y entrenador de ajedrez de sus aventajadas hijas, con su voluminosa obra Ajedrez Reformado, (Reform Chess), aparecido en 1997, y que si bien tuvo una novedosa situación para partidas nuevas y rápidas, poco aportó al mundo del problema, ya que la obra no aportaba más que un puñado de problemas compuestos para los nuevos tableros de 6x8 y 5x9, y el resto eran recopilaciones de grandes autores capaces de ser instaladas en los nuevos formatos.

Veamos algunos ejemplos.

Problema de ajedrez de fantasía, tablero 8x6, mate en 2, L. F. Beach, 1921
MATE EN 2
Sobre tablero de 8x6 (base/altura)
L. F. Beach, 1921

El enunciado propone un mate directo en 2 jugadas.

Solución: 1.0-0-0+ Re6 2.Rxb2 Rf6 3.Td6++

Como se podrá observar, la posición no puede reproducirse en un tablero de 8x8 ya que si en la posición actual las filas 7ª y 8ª fuesen practicables el rey negro se escaparía utilizando sus casillas y, por otra parte, si subiésemos toda la composición hacia arriba de tal forma que el rey negro se situase en la 8ª fila, entonces el rey blanco no se hallaría en situación de poder realizar la jugada del enroque y, en el caso de subir solamente la torre blanca y el rey negro, entonces nos veríamos en la necesidad de modificar la posición del alfil blanco, el cual debería pasar de la casilla g1 a la casilla h2, y esto constituiría una violación a la obra del autor.

A continuación mostraremos una pequeña composición creada para el presente trabajo, para mejor explicar las exigencias de los nuevos formatos, los cuales promulgan de forma excluyente que dichos formatos sean absolutamente necesarios para el desarrollo de una idea en un determinado número de jugadas, es decir, la forma del tablero está diseñada para amparar la idea y de ningún modo lo contrario.

Desarrollaremos, pues, un tema que se ha expuesto anteriormente pero lo condensaremos en los tiempos de su desarrollo.

Problema de ajedrez de fantasía, tablero 8x6, mate en 3, José A. L. Parcerisa, 2016
MATE EN 3
Sobre tablero de 8x6 casillas
José A. L. Parcerisa – Inédito, 2016

El enunciado sería blancas dan mate en 3 jugadas.

Solución: 1.c4 Re5 2.c5 Rd4 3.c6=C++

Como podemos ver el peón blanco ha realizado todas las jugadas de las blancas. Ha partido de su casilla inicial y tras su avance de dos casillas, ha empleado las tres jugadas disponibles del problema y ha alcanzo la última línea, en este caso la 6º, realizando una promoción menor (caballo) dando el definitivo jaque-mate.

El desarrollo de este problema conforma el tema Excelsior que, como se recordará, en un tablero normal de 8x8 requiere cinco movimientos. Esta idea, reducida a tan solo tres movimientos precisaba de un tablero que solamente dispusiese de 6 casillas en sus columnas. Vemos pues que es el tablero el que ha adaptado su formato para poder plasmar este Excelsior menor.

Creemos que con ello queda suficientemente explicado que es el tablero quien se supedita a la idea.

Otro, de entre los variados tipos de tableros heterodoxos, que ha llegado a tener una singular relevancia es uno denominado Tablero con retícula. Esta retícula se conforma por seis líneas más gruesas, tres verticales y tres horizontales, las cuales dividen el tablero clásico de 8x8 en 16 cuadrados de 4 cuadros cada uno. En él son solamente legales aquellas jugadas que, iniciándose en uno de estos cuadrados, terminan dentro de otro cuadrado colateral o aún más lejano.

Este tipo de composición, que ha llegado a alcanzar un notable grado de popularidad entre los compositores, es debida a una idea propuesta por W. Stead en 1953. En él se presenta una peculiaridad, que sin duda ha servido para su mayor divulgación, y es por el hecho de que una pieza no pueda moverse dentro de su retícula, y ello produce efectos sorprendentes de intercepciones y defensas que quedan obsoletas por no poder traspasar la retícula que determina los límites de los cuadrados.

Veamos el siguiente ejemplo.

 Problema de ajedrez de fantasía, tablero con retícula, mate en 2, E. Visserman, Fairy Chess Review, 1954
MATE EN 2
Tablero con retícula
E. Visserman
Fairy Chess Review, 1954

Vamos a ver la solución a esta composición con retícula cuadriculada, y decimos cuadriculada ya que las retículas pueden ser muy distintas y a gusto del compositor. En ocasiones se trata de una simple línea, horizontal, vertical o en una de las diagonales en las que las piezas, para validar la jugada, están obligadas a cruzar.

Pero es necesario significar, que la retícula que aquí presentamos, es y a gran distancia, la que ha adquirido mayor popularidad, y se la ha clasificado como clásica para optar en torneos de composición.

Esta obra pertenece a E. Visserman y fue publicada en Fairy Chess Review en 1954. Se trata de un problema directo de mate en 2 jugadas.

Solución:

1.Ta5 (amenaza 2.Dxc4++)

Si 1…Df6 2.Df5++
Si 1…De6 2.De5++
Si 1…Dd6 2.Axb7++
Y si 1…Dc6 2.Dd5++

Se han propuesto tableros redondos, trapezoidales, cilíndricos…, todo aquello de lo que la mente humana es capaz de imaginar.

Pasaremos, ahora, de los tableros a las piezas de fantasía.

Problemas de Fantasía por el diseño y movimiento de sus piezas

Las piezas de fantasía no son una invención próxima a nuestros tiempos, pues ya figuran en la recopilación de Alfonso X El Sabio, pero si es notorio el auge que este tipo de composiciones ha experimentado en las últimas décadas con la creación continua y novedosa de nuevas piezas que se han ido conformando, en su mayoría, como pretendientes a ocupar una nueva Arca de Noé, aunque también existen piezas sin nombre zoológico.

Las piezas de fantasía son susceptibles de ser empleadas en cualquier tipo de problema: Directos, inversos, ayudados… Se pueden utilizar según la preferencia del compositor y de la idea que se desee plasmar en la composición.

 Problema de ajedrez de fantasía, mate en 2, T. R. Dawson, Chellenham, 1913
MATE EN 2 (5+9)
T. R. Dawson
Chellenham, 1913

En el diagrama precedente nos encontramos con el Centauro (conocido también como Princesa).

Se representa como como un alfil con un giro de 180º y su movimiento conserva el doble movimiento del alfil y del caballo según convenga. Su notación es “PR”.

Solución:

La clave produce un bloqueo completo.

Clave 1.c4 y ahora si:

Cb juega 2.PRc3++ (se mueve como alfil y da mate como caballo).
Ca juega 2.PRb6++
1…a2 2.PRb2++ (se mueve como alfil, da mate como caballo y defiende a3 como alfil).
1…a5 2.PRb5++ (se mueve como caballo y da mate como alfil).
1…d5 2.PRc5++
1…dxc6 2.PRxc6++
1…Ac2 2.PRxc2++
1…Ab3 2.PRxb3++

El Centauro ha rematado todas las variantes.

El siguiente habitante del arca de Noé es conocido con el nombre de Saltamontes.

Se le representa como la dama con un giro de 180º y se anota como “S”. Su movimiento es algo particular. Conserva el mismo movimiento que la dama con la obligación de terminar su movimiento saltando sobre una pieza de cualquier color y colocarse en la casilla posterior. Si la casilla está vacía, el movimiento es legal. Si está ocupada por una pieza enemiga debe capturarla, y si estuviese ocupada por una pieza del propio bando el movimiento es ilegal y no puede realizarse.

Esta pieza fue inventada en 1.912 por T. R. Dawson.

 Problema de ajedrez de fantasía, mate en 2, O. Faria & Cia, Temas-64, 1960
MATE EN 2 (8+3)
O. Faria & Cia
Temas-64, 1960
2º Premio

Solución:

Clave 1.Sd3 (bloqueo)

Si 1…Rc4 o Rxc6 2.Ce5++
Y si 1…Re6 2.Cfg5++

Pasemos a contemplar al Noctámbulo. El movimiento del noctámbulo es el de sucesivos saltos de caballo, siempre que se hagan en línea recta.

 Problema de ajedrez de fantasía, mate en 5, T. R. Dawson, BCM, 1925
MATE EN 5 (3+1)
T. R. Dawson
B. C. M. 1925

Solución:

1.Ne7 Ra7 2.Ng3 Ra8 3.Ne4 Ra7 4.Cb5+ Ra8 5.Nd2++

Lo que no se logra con dos caballos, se logra con Caballo + Noctámbulo y simplemente porque no es necesario dejar de atacar una simple casilla al efectuar una jugada de espera.

La inclusión de piezas de fantasía no está limitada, en modo alguno, a una y en un solo bando. Todo lo contrario. La mayoría de las composiciones de piezas de fantasía, actualmente, están dotadas de ellas en ambos bandos y sin un número determinado, e incluso mezclando distintas piezas según convenga pare el mejor enriquecimiento de la idea que el compositor desea exponer.

Se han ideado o inventado numerosas piezas que asumen movimientos combinados de otras precedentes y mucho nos tememos que no hemos llegado al fondo de esa creatividad, ya que la capacidad de la creatividad humana carece de límites. Pero otra cosa bien distinta es el logro de que estas piezas encuentren un rincón de aceptable popularidad para poder esgrimir su derecho a la permanencia en las composiciones, por ello están obligadas, con cierto desespero, a luchar enconadamente por su supervivencia.

Con el carácter puramente enunciativo mencionaremos algunas otras de las piezas más utilizadas: cabra, murciélago, okapi, elefante, águila, dragón, bisonte...

Otros Problemas

En este casi improvisado apartado deseamos dar cabida a cualquier otro tipo de composición de mate que no pudiese tener cabida en los apartados que anteceden.

Terminamos de comentar que la creatividad humana no tiene ningún tipo de limitaciones y por ello y en representación de cuantos pudiesen hallarse excluidos de estos parámetros, traemos aquí la siguiente composición.

 Problema de ajedrez de fantasía, colocar piezas blancas para dar mate en 2
Colocar piezas blancas para dar MATE EN 2
Autor desconocido

Lamentamos desconocer la autoría de esta obra bastante añeja. Su enunciado es el siguiente:

Póngase el rey blanco, que es obligado, y el mínimo de fuerzas blancas para dar mate en 2 jugadas.

La solución es bien simple.

El rey blanco debe colocarse en la casilla e5, y basta un solo peón colocado en la casilla b6.

El mate en dos comienza con: 1.bxa7 amenazando de forma imparable 2.axb8=C++.

Como podrá observarse, se han tenido que sacar muy pocas piezas de la caja.

José Antonio López Parcerisa
Miembro de la SEPA
Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez

Artículo anterior: Problemas de Fantasía (I).

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